👉 Domino’s o 30% zwiększyło sprzedaż pizzy w USA po wprowadzeniu grywalizacji – gry na tablety, w której użytkownicy rywalizowali ze sobą, komponując własną pizzę na czas, następnie wstawiali ją do pieca, kroili i pakowali do wirtualnego pudełka. Tak skomponowaną przez siebie pizzę mogli zamówić do domu. Użytkownicy konkurowali ze sobą, tworząc szybciej i dokładniej swoje kompozycje.
👉 Zwiększenie zaangażowania poprzez cyfrowe łamigłówki. Polegają one na ukrywaniu wskazówek na stronie sklepu internetowego i zaproszeniu użytkowników do rozwiązania zagadki. Osoba, która jako pierwsza poprawnie opublikuje odpowiedź, wygrywa w nagrodę jeden z produktów marki.
👉 KFC Japan zwiększyło sprzedaż o 106% dzięki kampanii marketingowej, która motywowała do wypróbowania nowych pozycji w menu. W grze mobilnej Shrimp Attack do wygrania były specjalne kupony, a kampania marketingowa KFC była tak udana, że doprowadziła do ostatecznej wyprzedaży nowej linii produktów. Firma stwierdziła, że musi skrócić czas kampanii o połowę, aby ustabilizować podaż i popyt.
👉 Starbucks stosuje w aplikacji mobilnej program nagród, który śledzi zakupy i nagradza użytkowników punktami lojalnościowymi, które gromadzą się, dopóki nie wystarczy ich na darmowy produkt. W ciągu ostatnich kilku lat liczba użytkowników wzrosła o ponad 25%, a Starbucks przypisuje 40% swojej całkowitej sprzedaży programowi lojalnościowemu.
Źródła:
[1] https://www.forbes.com/sites/scottdavis/2012/06/21/getting-apps-right-how-dominos-is-beating-the-odds/
https://www.designingdigitally.com/blog/dominos-pizza-and-gamification
[2] https://blog.saleslayer.com/ecommerce-gamification
[3] https://xperiencify.com/gamification-examples/
[4] https://bootcamp.uxdesign.cc/starbucks-gamifying-the-coffee-buying-experience-212acc6b40eb